Eix temàtic de la sessió: Gamificació a l’aula

 

ULTIMÀTUM

 



Propostes per trobar l’antídot:


  • Cal fer grups per nivells, àmbits o el tipus d’agrupament que cada Seminari decideixi.

  • Cal triar una de les tres propostes, ja que la durada de cadascuna fa inviable fer-ne més d’una dins la sessió.

  1. Breakout Edu digital. Un exemple de com es pot crear un Breakout amb Moodle, en el nostre cas dins Odissea on trobareu un curs específic http://odissea.xtec.cat/course/view.php?id=56462 amb la proposta de joc. La clau d’inscripció és “semtac1”.
    Materials: Per aquesta proposta els CRP no cal que preparin cap tipus de material.

  2. Cursa Digital. Joc sobre la Competència Digital (Regles del joc i reptes al Genially, per jugar físicament cal el tauler per imprimir en pdf i per jugar en digital cal obrir l’arxiu en format Smart-Notebook.
    Materials: Els CRP hauran d’imprimir el tauler en DIN A3, per exemple i “crear” els cotxes o portar cotxes “de joguina” per fer la cursa.

  3. La Caixa Misteriosa. Resolució de reptes per àmbits fets amb Google Forms, seguint el guió de “La Caja Misteriosa” de Christian Negre. Materials: Els CRP disposen de les indicacions i materials necessaris al document “La Caixa Misteriosa”.

 
 

 

CONCEPTES

 

La gamificació en àmbits educatius consisteix en fer viure experiències educatives interessants utilitzant elements de joc.

 

La gamificació és fer viure com a una experiència de joc una activitat que no ho és. Quan arriba al món educatiu aquesta premissa porta implícita dues conseqüències: per una banda els educadors han de transformar la seva mirada davant les activitats educatives pensant-les en clau d’experiències d’aprenentatge, i per l’altra han de pensar com dissenyen aquestes experiències agafant elements propis dels jocs.

 

En canvi, l'aprenentatge basat en jocs (ABJ o en anglès GBL) consisteix en utilitzar jocs per fer viure certs continguts d’aprenentatge.

Oriol Ripoll



Els 6 pilars de la gamificació

 

 

1. Un objectiu clar


Extracte del vídeo:

 

Saber què volem aconseguir, on volem arribar.

Concrectar quins són els objectius educatius que vols plantejar.

Què vull aconseguir amb una experiència "gamificada". La gamificació és una estratègia més.

Què volem que els nostres alumnes s'emportin a casa: relacions, motivació...

Cal generar coses que recordin al cap dels anys.

Cal posar l'alumne al centre de l'aprenentatge.

2. La Narrativa


Extracte del vídeo:

 

Quin món seduirà, motivarà i atraparà a l'aprenent?

En quin món passarà tot el procés, on es mourà l'alumnat?

Les 3 primeres línies d'un llibre, els 5 primers segons d'un vídeo han d'enganxar.

Cal crear un univers on tot allò que es faci tingui sentit en aquell univers.

Podem parlar d'herois, de conquestes o de mons per explorar.

La mirada canvia quan et converteixes en un "dissenyador d'experiències".

Quantes més coses crearem, més rica serà l'experiència.

3. Les Dinàmiques


 

Extracte del vídeo:

 

Companys de joc, comunitats d'aprenentatge...

Després de tenir clar l'objectiu i en quin món es desenvoluparà, cal concretar com es relacionaran...

Són les experiències que els usuaris tenen i que emergeixen de les "mecàniques".

Com volem que treballin, sols o cooperativament?

Hi haurà "ranking"? Tots treballaran en un repositori comú?

Cal que hi hagi una evolució de les persones, de totes.

Hi haurà personatges o també observadors?

Si es fan "rankings" cal saber què fer amb ells? Poden generar desmotivació o al contrari. Cal crear moltes experiències per a poder anar sumant.

4. Les Mecàniques


 

Extracte del vídeo:

 

Elements de joc que combinarem per ajudar a aconseguir l'objectiu

Hi ha tres mecàniques clau: un repte clar, un feedback immediat i l'evolució.

Cal ajustar molt bé la manera d'avaluar.

Cal poder tenir opcions de tornar a fer allò que no has fet prou bé.

Cal saber on sóc, quin és el meu progrés.

S'ha de fer evident allò que hem après.

5. Les Tecnologies Digitals


 

Extracte del vídeo:

 

El paper significatiu que juguen les tecnologies digitals.

La gamificació va d'experiència, on les tecnologies digitals ajuden.

Cal crear il·lusió en les persones, de diverses maneres.

No és tant important tenir moltes hores de vol com quants vols diferents has fet.

6. La Validació i Avaluació - https://youtu.be/BppbjqdJCEQ

Extracte del vídeo:

Jugar a l'aula o gamificar el procés d'ensenyament-aprenentatge? Cal fer-se moltes preguntes sobre la proposta gamificada, per veure si hi ha respostes interessants o no.
S'ha de tenir molt present que l'usuari ho visqui com una experiència.
La nostra proposta ha despertat la curiositat dels nostres alumnes?
Quins elements de l'experiència realment han motivat als alumnes?
L'experiència ha de ser divertida. Cal veure què fa que sigui divertida. Què els diverteix més?
Quins elements de la proposta han fet despertar interès en els alumnes? Quins no? Per què baixa l'interès en alguns moments? 

Font dels extractes: http://gami-fundamentals.strikingly.com/


Disposeu d’aquesta presentació sobre els conceptes que sustenten la gamificació creada per Pere Cornellà, de la UdG:

 

 
 

 

Exemple de canvas per una proposta didàctica gamificada


Tot seguit es mostra un model de plantilla per a construir una proposta didàctica gamificada.

A l’anvers podeu veure els conceptes per a crear una proposta i al revers disposeu les orientacions que fa Pere Cornellà (autor del canvas) per a completar les caselles de l’anvers.


Aquí només us facilitem un exemple de plantilla, per si els participants el volen emprar per a generar les seves propostes.

 

Anvers http://res.cloudinary.com/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/v1/451109/PCornella-1_qzdypm.png





Revers http://res.cloudinary.com/hrscywv4p/image/upload/c_limit,fl_lossy,h_9000,w_1200,f_auto,q_auto/v1/451109/PCornella-2_dhfvcw.png




Rúbriques per avaluar la Competència Digital i la Gamificació


Enllaços interessants per descobrir com avaluar un procés gamificat. Us seran útils els enllaços si genereu propostes d’aquest tipus.



Pot ser interessant la platafoma https://www.socialwire.es/



El següent document, creat per Pere Cornellà de la UdG, exposa com unir dos potents projectes: Gamificació i Moodle. Sorgeix l'interès per unir-los posant la plataforma Moodle al servei de la gamificació de l'aprenentatge. Apareix, en conseqüència, el concepte de GaMoodlification. Aquesta comunicació explica com podem utilitzar Moodle a benefici de la gamificació a través d'una experiència duta a terme al Grau de Mestre de la Universitat de Girona: